INFORMÁTICA Y TEORÍAS DEL APRENDIZAJE
Basado en los aportes de Santos Urbina Ramírez
El autor lleva a cabo un bosquejo sobre las teorías del aprendizaje mas destacadas, sus respectivos autores y su influencia en informática educativa, específicamente en el diseño y aplicación del software educativo.
Caracteriza este tipo de software como recurso de enseñanza/aprendizaje vinculado a cierta estrategia de enseñanza, que responden a determinados objetivos, recurso que varía de acuerdo al paradigma del educador.
En lo referido a modalidades de software educativo se destacan, según Gros: tutoriales (donde se imparte un contenido específico), práctica y ejercitación (para adquirir ciertas certezas), simulación (brinda situaciones de aprendizaje análogas a las reales), e hipertexto e hipermedia (entornos de aprendizaje no lineales).
Por otro lado es importante la distinción que realiza Colom junto a otros autores, entre aprendizaje a través de la computadora (usada como instrumento para adquirir conocimientos) y aprendizaje con la computadora u ordenador (utilizada como herramienta intelectual que favorece el desarrollo de los distintos procesos cognitivos).
Antes de comenzar a caracterizar cada una de las teorías es relevante diferenciar los siguientes conceptos: “teorías del aprendizaje” que exponen, explican cómo aprendemos, “teorías de la instrucción” que determinan las mejores condiciones para enseñar.
Perspectiva de Skinner: aprendizaje conductista
- Lo fundamental es la relación Estímulo – Respuesta
- La asociación es uno de los mecanismos centrales del aprendizaje
- Tiene que ver con el condicionamiento operante y la enseñanza programada.
- Cuando se aplica a educación se obtiene: rol pasivo del alumno, organización externa de los aprendizajes, estos aprendizajes se constituyen en unidades básicas, las leyes de aprendizaje son comunes a todos los individuos.
- Se da la enseñanza asistida por la computadora (EAO), donde cada paso permite pasar al siguiente, la organización del material es lineal, es usual la repetición. Si el material está bien diseñado no presenta dificultades.
- Se da importancia a los refuerzos y análisis de tareas.
Perspectiva de Ausubel: aprendizaje significativo
- Se opone al aprendizaje memorístico.
- Los nuevos conocimientos a adquirir deben de tener relación con los previos.
- Se da el aprendizaje por recepción, donde el alumno “recibe” el contenido que organiza el docente, quien cumple el rol de guía en el proceso.
- Cuando se aplica a educación con computadoras se destaca que estas no pueden sustituir al docente, pues el alumno puede preguntar “algo” que la máquina no esté programada para responder.
- Se da importancia al aprendizaje significativo y a la motivación.
Perspectiva de Bruner: aprendizaje por descubrimiento
- Lo importante en el aprendizaje es la acción.
- La resolución de problemas debe de ser desafiante para que propicie la transferencia del aprendizaje, es decir que se puedan aplicar a otras situaciones.
- El “currículum en espiral” (revisiones periódicas a conceptos ya aprendidos) y la estimulación cognitiva son conceptos fundamentales para este autor.
- Cuando se aplica a educación con computadoras se destaca que posibilita la experiencia de los alumnos, hace posible la retroalimentación a partir de que estas vivencias sean exitosas.
Perspectiva de Piaget:
- “El desarrollo de la inteligencia es una adaptación del individuo al medio”, priorizando dos procesos: adaptación (se logra a través de la asimilación de componentes del ambiente) y organización (se estructura la información recabada, se “acomoda” modificando las estructuras mentales anteriores). Se aprecia aquí la importancia del ambiente.
- La educación debe de estar sujeta al nivel de desarrollo del alumno, y debe de ser flexible.
- Se entiende el aprendizaje como proceso.
- Es importante la actividad en el desarrollo de la inteligencia.
- Los medios deben de propiciar experiencias que lleven al niño a preguntar, descubrir.
Perspectiva de Gagné: procesamiento de la información
- No se separa aprendizaje e instrucción, deben de estudiarse en conjunto.
- Para llegar a determinados resultados de aprendizaje se debe de conocer las condiciones internas que intervienen en el aprendizaje (motivación, comprensión, retroalimentación entre otras) y las externas que favorecen el aprendizaje (acción que ejerce el medio sobre el sujeto, si las condiciones externas son favorables a las situaciones de aprendizaje). No siempre estas condiciones externas son favorables, pueden no ser las adecuadas.
- Esta teoría brinda pautas de trabajo para seleccionar, ordenar contenidos, organizar estrategias de enseñanza, lo cual aporta mucho a los diseñadores de software educativo.
Perspectiva de Papert: constructivismo
- Se propone innovación en los objetivos escolares que vaya de la mano con la introducción de la computadora.
- Se postula el aprendizaje por descubrimiento.
- El sujeto es activo, construye su aprendizaje en interacción con el medio.
- La programación favorece las actividades metacognitivas (Lenguaje Logo).
- El uso adecuado de la PC implica cambios en los procesos de aprendizaje del alumno, modifica la forma de aprender.
- Es positivo el aprendizaje del niño con la PC, pero el rol del docente como guía es necesario.
- La computadora debe de ser una herramienta para llevar adelante los proyectos de aula.
Constructivismo y mediación:
- El uso de cada medio por parte del docente propicia un aprendizaje diferente al obtenido por un medio distinto.
- Es importante el rol del adulto en el proceso de aprendizaje como “andamiaje”, apoyo al sujeto que aprende (Vygotski, 1979).
- Se destaca el rol del profesor en el uso de software instructivo.
- “…el mismo software usado con combinaciones diferentes de maestros y alumnos en ocasiones diferentes, generará actividades distintas” (Mercer, N. y Fisher, 1992).
En base a todo lo expresado anteriormente se plantean algunas ventajas y desventajas adjudicadas a la Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO).
Entre las ventajas se mencionan: facilidad de uso, implica interacción, se automatizan habilidades básicas, brinda enseñanza individualizada, entre otras.
Entre las desventajas se mencionan: alumno pasivo, rigidez en la secuencia de contenidos, fragmentación de contenidos, entre otras.
Reflexión personal:
A modo de conclusión puedo agregar mi total acuerdo con Gros: “…la finalidad del ordenador es ser de utilidad al profesor, no sustituirlo”.
La incorporación de la computadora en el aula obviamente modifica la forma de enseñar y la forma de aprender, pero el mero hecho de llevar este nuevo medio no cambia el paradigma del docente, es de decir, puedo seguir siendo muy tradicional a pesar de utilizar una PC en mis prácticas.
Referencias bibliográficas:
AUSUBEL, D.P.; NOVAK, J.D. y HANESIAN, H. (1989). Psicología cognitiva. Un punto de vista cognoscitivo. Méjico. Trillas.
COLOM, A.; SUREDA, J. y SALINAS, J. (1988). Tecnología y medios educativos. Madrid. Cincel.
GAGNÉ, R.M. y GLASER, R. (1987). Foundations in learning research, en Instructional technology: foundations. GAGNÉ, R. (Ed). Hillsdale. Lawrence Erlbaum Associates Inc. Publishers.
GROS, B. (coord) (1997). Diseños y programas educativos. Barcelona. Ariel.
URBINA RAMIREZ, S. Informática y Teorías del aprendizaje.
SKINNER, B.F. (1985). Aprendizaje y comportamiento. Barcelona. Martínez-Roca
VYGOTSKI, L.S. (1979). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Barcelona. Crítica.
MERCER, N. y FISHER, E. (1992). How do teachers help children to learn? An analysis of teacher's interventions in computer-based activities. Learning and Instruction. Vol. 2. 339-355.